O que se aprende
27 trilhas em quatro grandes temas: dinheiro, créditos e dívidas, investimentos e planejamento financeiro. Cinco anéis por fase, do branco ao diamante: mesmo assunto, perguntas cada vez mais desafiadoras.
Trilha · Mesa de Investimentos
Aprender vira capital, e o capital vira patrimônio. Os valores são simulados, mas as decisões são do jovem, e as consequências também.





O caminhoCada planeta mostra as fases em ordem. Uma fase abre quando as fases de que ela depende estão feitas.
O jovem avança pelos planetas da Trilha, na ordem que o conteúdo pede. Em cada anel, uma pílula de conhecimento e três perguntas; fase conquistada, ele segue para a próxima ou se aprofunda no anel seguinte. Acertar rende XP, que mede o esforço, e a moeda virtual, que é o capital de investir. Onde colocar essa moeda é decisão do jovem: a Mesa mostra os números e nunca recomenda.
27 trilhas em quatro grandes temas: dinheiro, créditos e dívidas, investimentos e planejamento financeiro. Cinco anéis por fase, do branco ao diamante: mesmo assunto, perguntas cada vez mais desafiadoras.
XP mede o quanto ele aprendeu. A moeda virtual é o capital da Mesa. Nenhum dos dois se compra: tudo é conquistado jogando.
Investimentos, imóveis ou negócios: o jovem decide e vê o resultado mês a mês. Todos os valores são fictícios.

Em família
A mesada é uma escolha da família. Ela pode ser combinada entre pais e filhos, mas não é obrigatória para utilizar o produto. Quando existe, o valor combinado fica registrado, o progresso pode ser acompanhado e o aplicativo avisa quando a parcela é conquistada. O pagamento é feito fora do aplicativo, diretamente pelo banco do responsável.
Virar moeda do jogo. O valor combinado não compra moeda virtual e não acelera nenhuma fase. A missão de casa rende XP, e o responsável nunca dá moeda virtual.
Amarra o combinado da família a algo que o jovem conquistou, e não a uma promessa solta. Quem decide o valor e o ritmo é o responsável.